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    La Magie sur Krynn

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    TooLs-
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    La Magie sur Krynn

    Message par TooLs- le Dim 13 Juin - 14:52

    La Magie sur Krynn

    Origines de la Magie


    Les ordres de sorcellerie furent créés par les trois dieux de la magie, Solinari, Lunitari et Nuitari, jadis pendant l'âge des rêves. (Voir Chronologie de Krynn, année 2692-2645 A.C.) Durant la guerre de tous les saints, les trois dieux de la magie allèrent dans le monde de Krynn, cherchant des disciples mortels. Chaque dieu choisit des serviteurs et leur donnèrent les clés de la citadelle perdue, où les disciples reçurent les principes fondamentaux de la magie sur Krynn :

    Tous les Mages sont frères dans leur Ordre, et tous les Ordres sont frères dans le pouvoir.

    Les Tours de la Haute Sorcellerie sont détenues en commun par les trois ordres et aucune magie ne peut être utilisée en ces lieux dans un conflit entre deux mages.

    Le Monde peut être le lieu de luttes entre frères ou entre Ordres, mais tel est le fonctionnement de l'Univers.

    Les disciples retournèrent sur Krynn, où ils fondèrent les Ordres de Haute Sorcellerie. Lunitari, déesse de la magie neutre, fonda l'Ordre des Robes Rouges, qui, comme elle, essaient d'équilibrer les forces universelles du Bien et du Mal, de telle sorte qu'aucune ne devienne plus puissante que l'autre. Nuitari, dieu de la magie noire, fonda l'Ordre des Robes Noires, qui oeuvrent en général pour arriver à leurs propres fins, mais sans mettre l'avenir de la magie en jeu. Finalement, Solinari fonda l'Ordre des Robes Blanches, qui prônent les actions bénéfiques à travers le monde.

    Sources de la Magie (ou les Tours de Haute Sorcellerie)

    A l'origine, il y avait cinq Tours de Haute Sorcellerie sur Krynn. La Tour de Daltigoth causait le sommeil. La Tour d'Istar était protégée par un mur de l'oubli. Il y avait aussi une Tour en ruines, dont la défense créait un champ intense de passions et de sentiments. Ces Tours n'existent plus, pour différentes raisons. Les Tours de Daltigoth et des Ruines furent attaquées par les peuples de Krynn, encouragés par le Prêtre-Roi d'Istar. Cependant, plutôt que de laisser ces gens mettre la main sur des secrets plusieurs fois millénaires, les Sorciers détruisirent les tours, causant des dégâts terribles. (Voir Chronologie de Krynn, année 19 A.C.) Afin d'éviter le risque de destruction de la cité d'Istar, le Prêtre-Roi permit aux sorciers de garder leur tour intact, mais elle fut détruite pendant le cataclysme.

    Actuellement, il ne reste plus que deux Tours de Haute Sorcellerie. Il y en a une à Palanthas et une dans la Forêt de Wayreth, surnommée la Forêt de l'Ombre. Les deux tours sont protégées par des défenses magiques, les rendant impénétrables à ceux qui n'y sont pas invités. La Tour de Palanthas est entourée par de hautes murailles, mais ce n'est pas sa défense principale. Dans les murs, il y a un bosquet d'arbres, connu comme le Bois de Shoikan, qui est enchanté par un sort de peur très puissant. La Tour de Wayreth est entourée par un champ magique qui lui permet d'apparaître n'importe où dans un rayon de 500 kilomètres de sa localisation originelle.

    Pratiquer l'Art de la Magie

    Le lancer de sort est un art complexe, qui requiert plus de pratique que n'importe quel autre art. Pour utiliser un sort, un magicien doit le mémoriser. Le sort, qui peut être composé de mots, de gestes et de composants, reste dans la mémoire du magicien jusqu'à son utilisation, à l'issue duquel il est oublié. Étant donné que les sorts doivent constamment être remémorés, les sorciers tiennent des livres de sorts. Plus un magicien connaît de sorts, plus il devra avoir de livres pour les garder. Certains grands sorciers ont des bibliothèques de livres de sorts qu'ils connaissent, mais qu'ils n'ont pas forcément besoin de mémoriser.

    Au cas où tu ne l'aurais pas remarqué, noble ami voyageur, tu découvriras qu'il y a trois sortes de lune : une rouge, une blanche et une noire. Ce sont les formes célestes des dieux de la magie. Les phases de chaque lune accroissent ou affaiblissent le pouvoir des disciples d'un ordre particulier. Ainsi, les Robes Noires seront plus faibles lorsque Lunitari est à son apogée, de même que les Robes Blanches le seront quand Nuitari, qui n'est visible que de ses seuls servants, sera pleine. Une occurrence rare est la nuit de l'œil, une nuit où les lunes sont pleines et alignées, pour former un oeil blanc avec un iris rouge et une pupille noire. En cette nuit spéciale, tous les pouvoirs des trois ordres sont à leur apogée.

    Rejoindre les rangs de la Magie

    Si une personne souhaite rejoindre un Ordre de Haute Sorcellerie, il débute généralement tôt dans sa jeunesse, étudiant auprès d'un archimage, qui est généralement approuvé par l'Ordre. Lorsque l'apprenti est considéré comme prêt, la plupart du temps vers l'âge de 25 ans chez les humains, il ou elle se rend dans une Tour de Haute Sorcellerie pour passer le test de Haute Sorcellerie, connu sous le nom mystérieux de l'Épreuve. L'Épreuve est difficile, et n'est jamais supportée par une personne qui n'est pas complètement dévouée à la magie, puisque l'échec à cette épreuve signifie la mort pour le candidat. Chaque test est différent, et est personnalisé par le Conclave lui-même pour mesurer les forces et les faiblesses du candidat. Ce test est prévu pour séparer le grain de l'ivraie, en d'autres termes de garder ceux qui utiliseront la magie de manière responsable et les admettre dans l'ordre, et laisser les indésirables en dehors. Au travers de ce test, chaque apprenti prête allégeance à un Ordre de Haute Sorcellerie.

    Les Ordres de Haute Sorcellerie sont gouvernés par un conclave de sorciers. Chaque Ordre envoie sept sorciers pour le représenter à ce conclave. Un de ces représentants est désigné en tant que maître de l'Ordre. Cet honneur est déterminé différemment et dépend de quel ordre le sorcier est issu. Dans de nombreux cas, le Maître reste longtemps en tant que Maître du Conclave. Cette position est déterminée par une élection, dont chaque suffrage est exprimé par les magiciens de Krynn.

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